Psicologi 4.0, i videogiochi
insegnano a capire l'uomo

Psicologi 4.0, i videogiochi insegnano a capire l'uomo
di Davide Marocco*
Giovedì 5 Aprile 2018, 19:41
5 Minuti di Lettura
Il ruolo della tecnologia investe ogni ambito in cui l'uomo si trovi in relazione con altre cose. Ha trasformato e continua a trasformare il nostro rapporto con l'ambiente fisico, adattandolo continuamente alle nostre mutevoli esigenze. Allo stesso modo, modifica il nostro ambiente sociale cambiando i modi e i mezzi con i quali ci relazioniamo e comunichiamo, basti pensare alla rivoluzione di internet e dei moderni calcolatori, che oggi chiamiamo smartphone o tablet. Un ulteriore mezzo con cui la tecnologia trasforma il nostro mondo è dato, in maniera forse meno evidente, dalla possibilità che abbiamo di riprodurre la realtà attraverso la tecnologia e di interagire con questi nuovi, spesso fantasiosi mondi. Realtà in cui ambienti e personaggi non sono più reali ma costruiti al computer. Realtà in cui tende persino a sfumare il concetto di reale e virtuale.

Nondimeno, utilizzare un simulacro della realtà per comprendere e studiare i fenomeni della realtà stessa attraverso simulazioni computazionali è senz'altro una recente acquisizione della scienza, che permette di aggiungere un ulteriore metodo, quello delle simulazioni, agli altri strumenti utilizzati dai ricercatori di numerose discipline. Le simulazioni computazionali rappresentano oggi un momento centrale nella pratica scientifica, attraverso cui i modelli teorici vengono messi alla prova, su scale e livelli di dettaglio un tempo inimmaginabili e in contesti molto più grandi e complessi di quelli dei tradizionali esperimenti. Le simulazioni ci permettono di vedere in azione processi che altrimenti potremmo solo immaginare e di interagire con essi in modi nuovi e utili per comprenderli. Attraverso complesse simulazioni computazionali, prendono vita vulcani, molecole, proteine, stelle e galassie che interagiscono tra loro nella realtà simulata del calcolatore. Queste simulazioni raggiungono livelli di dettaglio che oggi permettono di testare teorie sulla creazione dell'universo, di simulare i movimenti atmosferici per le previsioni del tempo, di riprodurre al computer colate laviche catastrofiche, di studiare l'interazione di molecole per sintetizzare nuovi farmaci e ipotizzare nuove cure. Questo è possibile oggi perché la potenza delle simulazioni permette di trasformare in maniera dettagliata il mondo reale in digitale e viceversa, così da consentirci di confrontare i risultati delle simulazioni con la realtà, in un continuo scambio tra realtà e rappresentazione digitale, in cui la perdita di informazione in questo processo tende a diventare sempre minore.

La psicologia stessa è stata profondamente trasformata dall'utilizzo delle simulazioni, che a diversi livelli permeano lo studio del comportamento e dei suoi correlati neurali. Simulazioni del funzionamento neurale formano oggi una parte rilevante della ricerca neuroscientifica. Simulazioni ad agenti permettono di studiare fenomeni sociali, mentre modelli cognitivi e robotici sono un moderno e frequente complemento alla ricerca psicologica tradizionale nello studio dei comportamenti individuali. Le simulazioni permettono inoltre di studiare in maniera inedita, e forse unica, l'interazione tra sistemi di controllo, comportamenti sociali e comportamenti individuali. È possibile, quindi, pensare di utilizzare le simulazioni in maniera tale che riproducano una realtà con la quale un essere umano possa interagire e mettere in atto comportamenti che siano tipici della sua vita reale. In questa realtà virtuale, riprodotta al calcolatore, un individuo potrà sperimentare situazioni e comportamenti mai provati prima.

I videogiochi, soprattutto i cosiddetti giochi di ruolo, sono una naturale, anche se poco accreditata, incarnazione di questo modo di intendere le simulazioni. I videogiochi, infatti, permettono al giocatore di calarsi in situazioni fantastiche, o realistiche, e di sperimentare una realtà nuova, riprodotta nel calcolatore, ovvero, simulata. Questi giochi sono numerosissimi e vanno dai simulatori di volo e di guida, spesso dotati di dettagliatissimo realismo, ai giochi di management e ai first person shooter, conosciuti in Italia con l'infausto temine di sparatutto. Proprio i videogiochi e la loro natura ibrida sono oggi un terreno di studio e di investigazione per la psicologia, nel tentativo di piegare le loro caratteristiche alla formazione e, soprattuttoo, alla valutazione psicologica. La tecnologia, infatti, già da parecchi anni ha avviato un processo trasformativo che investe tanto la ricerca quanto le applicazioni della psicologia e nuovi strumenti tecnologici vengono utilizzati a fini applicativi, quali la formazione e la valutazione. Basti pensare ai sistemi di e-learning, ai Mooc, alle somministrazioni di test per via telematica e ai recenti serious games, videogiochi sviluppati con l'intento di insegnare o sviluppare competenze che possano essere trasferite, applicate, nel mondo reale.

In questo ambito al laboratorio Nac dell'Università Federico II siamo impegnati a sviluppare sistemi che facciano incontrare la tecnologia e la psicologia attraverso le simulazioni e la creazione di serious game nati con l'ambizione di coniugare l'aspetto interattivo del videogioco con le simulazioni in ambito psicologico, in modo da creare una rappresentazione digitale che incorpori aspetti salienti della realtà, così da favorire un'esperienza di gioco che possa essere trasferita nei contesti di vita reale di un individuo.

Uno di questi giochi, denominato Enact, frutto di un omonimo progetto europeo, è adesso al centro dello sviluppo di un nuovo progetto, denominato Accord, che ha come obiettivo quello di sviluppare un serious game che favorisca lo sviluppo di una competenza quale la gestione del conflitto in contesti multiculturali nelle scuole, a complemento della formazione tradizionale degli insegnanti attraverso metodiche alternative e online, così da favorire una migliore inclusione del crescente numero di studenti di origine migratoria nelle scuole europee. Negli ultimi anni, infatti, l'attenzione del mondo dell'e-learning si sta progressivamente allargando dal dominio classico del trasferimento di contenuti al più complesso ambito che si rivolge allo sviluppo delle cosiddette soft skill. Ovvero, a tutte quelle competenze che coinvolgono interazioni tra persone e che sono indirizzate all'apprendimento di comportamenti legati allo sviluppo di capacità socio-relazionali, come comunicazione, leadership, negoziazione, gestione dello stress. Il metodo formativo più efficace per quanto concerne le soft skill sembra essere quello dei giochi di ruolo ed il progetto Enact si proponeva proprio l'obiettivo di sviluppare un gioco di ruolo per l'apprendimento e lo sviluppo di competenze relative alla negoziazione e alla gestione dei conflitti. Con esso, l'utente ha modo di sperimentare le proprie capacità in un ambiente sicuro e altamente motivante, interagendo con personaggi virtuali guidati dall'intelligenza artificiale. Inoltre, le sue capacità saranno poi valutate da un tutor artificiale intelligente che fornisce un feedback sui punti di forza e sulle aree di miglioramento.

* Università degli Studi di Napoli Federico II
© RIPRODUZIONE RISERVATA