Lavagna vintage dal cuore hitech
studente partenopeo sul tetto d’Europa

Il Mab (Multisensory Activity Board), la
di Cristian Fuschetto

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Mettere insieme Topolino, Paperino e Biancaneve è già di per sé un’impresa, riuscire a farlo traghettando i principi didattici della Montessori nell’epoca dell’internet of things è qualcosa di più. Ci è riuscito Raffaele Di Fuccio, giovane dottore di ricerca della Federico II premiato come miglior studente europeo nell’ambito della conferenza internazionale Smart Learning Ecosystem and Regional Development 2017 tenuta ad Aveiro, in Portogallo, il 22 e 23 giugno. Promosso dal gotha continentale della didattica, della psicologia e delle scienze cognitive, il contest premia il miglior prototipo “smart” per ambienti educativi.
 

Lavagnetta vintage dal cuore hitech
Il prototipo ideato da di Fuccio si chiama Mab - Multisensory Activity Board. Si tratta infatti di una piccola lavagna di legno, all’apparenza vintage, ma dal cuore decisamente tecnologico. Sotto la superficie della tavoletta si nasconde infatti un’antenna Rfid (Radio-Frequency IDentification) in grado di riconoscere automaticamente qualunque oggetto opportunamente contrassegnato con un chip adesivo. Raffaele ha così “taggato” un Topolino, un Paperino e una Biancaneve. E fin qui nulla di inedito. Il fatto, e qui lo spessore multisensoriale della lavagnetta, è che su ciascuno di essi il ricercatore ha costruito una storia immersiva “taggando” anche odori, sapori e tessuti.
Prima di cominciare a giocare, il bimbo sceglie il suo protagonista, lo appoggia sulla lavagnetta e dà il via alla storia. Se si sceglie Biancaneve, per esempio, il giocatore-discente dovrà prima vestirla potendo contare su diversi abiti di tessuti differenti, abiti che una volta sistemati sull’oggetto corrisponderanno effettivamente a quelli indossati dalla Biancaneve nel videogioco. «Il che aiuta a creare un collegamento diretto tra ambiente fisico e digitale potenziando l’immersività dello storytelling» spiega lo studioso. «Gli oggetti fisici e tangibili – continua – diventano lo strumento del bambino per interagire con il computer o il tablet, evitando l’eccessiva focalizzazione sullo schermo e al tempo stesso promuovendo l’esplorazione dello spazio tramite la fisicità e favorendo la collaborazione. Non inventiamo nulla – sottolinea Di Fuccio – si tratta piuttosto di rinnovare con altri mezzi l’attivismo e la grande tradizione pedagogica italiana elaborata più di cento anni fa dalla Montessori».
 
Alla ricerca dei sensi perduti
Basato su un gioco di feedback tra contesto digitale e interfacce naturali, il prototipo è concepito per riconoscere materiali tangibili di qualsiasi natura. E allora perché fermarsi ai soli oggetti e non coinvolgere nell’esperienza di gioco anche sensazioni come sapori e odori?  Ecco allora che Biancaneve dovrà prendere un cesto di mele o andare verso un prato, Topolino dovrà farsi il bagno, Paperino dovrà preparare una torta che finisce sistematicamente per bruciare. Dal canto suo il bambino dovrà scegliere tra una serie di odori contenuti in apposite boccettine e solo quando indovina il profumo di mela, dell’erba di un prato, di sapone o del fumo di torta bruciata, il suo piccolo eroe può passare alla tappa successiva. Nel corso della storia sarà necessario anche vestire i personaggi con capi di un certo tessuto oppure accertarsi che pranzino coi loro piatti preferiti. «Il sistema è in grado stimolare tutti i sensi umani a partire dall’olfatto, il gusto e il tatto; sensi che spesso vengono poco stimolati nei contesti educativi». Schiacciata su principi logocentrici la scuola ha per decenni considerato solo la testa dei ragazzi dimenticando il piccolo particolare che quelle teste sono "attaccate" a un corpo che non si può spezzettare a piacere. 
«Noi apprendiamo anche con il corpo, attraverso le sensazioni, il cervello è legato a un corpo in movimento, le parole nascono da percezioni e sensazioni radicate nella memoria evolutiva della specie» aggiunge Orazio Miglino, docente di Psicologia Generale alla Federico II e tutor di Raffaele. Il prototipo di Di Fuccio si inserisce, in particolare, nella linea di ricerca del “NAC - Natural and Artificial Cognition Laboratory”, fondato nel 2005 da Miglino e oggi diventato punto di riferimento europeo nel campo dell’intelligenza artificiale, della robotica evolutiva e appunto delle nuove tecnologie dell’apprendimento.  

Pensiamo (e impariamo) anche con il corpo
«E’ vero che siamo esseri pensanti ma è anche vero che se lo siamo, e lo siamo in un modo e non in un altro, è perché abbiamo un corpo, delle braccia, delle gambe, dei sensi, e così via. La mente non è un software indipendente dall’hardware» ribadisce Miglino. In letteratura la chiamano "Embodied Cognition”, cognizione incarnata, ed esprime il fatto che si apprende con tutto il corpo, sensazioni in primis. Prendiamo l’olfatto, è uno dei primi sensi che si sono sviluppati, e la parte del cervello che elabora i suoi segnali è una delle più antiche. Il sistema olfattivo è inoltre collegato in modo diretto sia con l’ippocampo, la struttura cerebrale che gestisce la memoria, sia con l’amigdala e il sistema limbico, parti del cervello impegnate a governare le emozioni. «Questo è molto importante dal punta di vista didattico e anche riabilitativo. Gli odori sono strutturalmente legati anche alla memoria e alle emozioni e noi possiamo utilizzarli, per esempio, per allenare la mente di persone con particolari disabilità cognitive» precisa Di Fuccio.  
 
Strumento compensativo per bimbi con bisogni speciali
Costi molto bassi, flessibilità e facilità di utilizzo rendono il prototipo made in Naples uno strumento interessante in un mercato in piena trasformazione come quello della formazione. Il Mab - Multisensory Activity Board permette la valorizzazione di sensi eventualmente compromessi agevolando l’apprendimento di ragazzi con bisogni educativi speciali e con disabilità multisensoriali e grazie a dei learning analytics (statistiche e report sugli esiti didattici delle sessioni di apprendimento) offre indicatori efficaci per la valutazione dell’apprendimento. Al potenziale inclusivo del sistema fa il paio anche una grande flessibilità e facilità di utilizzo. Persino la programmazione è aperta, nel senso il sistema presenta un sistema autore (una sorta di Cms) che permette di creare il proprio esercizio sulla base delle esigenze educative specifiche del singolo educatore. Ogni insegnante potrà cioè creare la sua storia cucita su misura delle teste, delle percezioni e delle sensazioni dei propri ragazzi. 
Mercoledì 28 Giugno 2017, 11:30 - Ultimo aggiornamento: 28-06-2017 11:41
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