Formare attraverso il gioco prof, manager e dipendenti: l'innovazione con i fondi Ue

La pmi casertana Lascò capofila di un consorzio internazionale

Formare attraverso il gioco prof, manager e dipendenti
Formare attraverso il gioco prof, manager e dipendenti
di Nando Santonastaso
Venerdì 10 Febbraio 2023, 11:00 - Ultimo agg. 17:52
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Si può migliorare e rendere più attrattiva un'offerta formativa, dalla scuola alle aziende, giocando. Sì, giocando: nel senso che utilizzando meccanismi tipici del gioco e in particolare dei videogiochi (punti, premi, bonus, classifiche e così via), si riesce a catturare l'attenzione degli utenti (alunni, dipendenti, manager) con benefìci in termini di tempo, produttività, relazioni e curiosità piuttosto cospicui. La gamification, come viene definita, è il pane quotidiano di un consorzio internazionale che per capofila ha una Pmi casertana (si chiama Lascò), un co-finanziamento europeo con il Programma Erasmus+ (circa 250mila euro) e centinaia di nuovi formatori digitali che si sono "fatti le ossa", per così dire, negli anni più duri del Covid, quando si poteva lavorare e comunicare solo on line e la curva di partecipazione attiva degli studenti era piuttosto modesta. Il progetto si chiama Sparks, Partenariato strategico per l'Educazione Digitale, e oltre alla innovation company italiana vede la partecipazione di aziende ed enti non governativi di Grecia (Kean), Spagna (Femxa Formación), Polonia (Center for Innovative Education), Portogallo (ECOS) e Romania (BCLIT). Dalla loro sinergia è stato possibile lo sviluppo di nuovi strumenti per consentire agli enti di Istruzione e Formazione Professionale (IFP) «di creare esperienze di apprendimento online innovative, basate sulla gamification, capaci di incrementare la motivazione ed il coinvolgimento dei propri studenti nei percorsi di apprendimento».

In concreto, sono nati una piattaforma concettuale per programmi basati, appunto, sulla gamification, e modelli progettati con e per insegnanti della formazione professionale; e una innovativa piattaforma di e-learning che fornisce a docenti e formatori un sistema per creare programmi di gamification-based semplicemente selezionando il modello più adatto alle proprie esigenze e fornendo le informazioni necessarie sul programma e il materiale didattico.

Ma ci sono anche materiali di supporto per gli utenti della piattaforma, tra i quali un manuale utente interattivo per gli studenti che è di facile consultazione.

«Abbiamo seguito le due direttrici Ue in materia di formazione: una è quella che punta all'apprendimento continuo, presupposto fondamentale per mantenere e sviluppare le conoscenze personali; l'altra è l'autoapprendimento, ovvero incoraggiare la motivazione che spinge all'aggiornamento costante», spiega Gianluca Abbruzzese, imprenditore digitale e fondatore di Lascò. Lo scambio di esperienze e il confronto con i partners internazionali (la società spagnola, da sola, organizza più di 500 corsi all'anno di formazione, molti in presenza) e la condivisione dell'obiettivo (il gioco come nuovo linguaggio di confronto e di relazione, soprattutto per le giovani generazioni, capace di stimolare ad una maggiore emotività) ha avuto vari step. Forse il più interessante, almeno a giudicare dall'esterno, è stato quello di visionare e analizzare una miriade di giochi on line (e non solo) per creare la base sulla quale costruire la piattaforma digitale. «Abbiamo esaminato un centinaio di case history conferma Abbruzzese una trentina solo in Italia dove, peraltro, la gamification è nota dai tempi in cui veniva utilizzata da Telecom per migliorare le performance dei propri dipendenti. Erano gli anni Novanta e sicuramente non c'era un terreno fertile per la diffusione della cultura del gioco come strumento di formazione. Oggi invece questo spazio è a 360 gradi», dice l'imprenditore casertano. 

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Tutto il lavoro preparatorio è stato affinato e sviluppato in base a tre asset: gli elementi, le meccaniche e le dinamiche del gioco. Ovvero, per tradurre le parole in riferimenti molto più comprensibili, con quale strumento gioco, ad esempio, a Mario Bros (la play station), con quali tasti aiuto il nostro eroe a guadagnare monete o bonus vari e quali reazioni emotive suscita nel giocatore il superamento di un ostacolo o l'incontro con la principessa. Ognuna di queste componenti, astratte dal caso specifico, contribuisce a determinare il contenuto della piattaforma e dei supporti ad essa collegati e a indicare la strada di una possibile nuova dimensione formativa. «Si possono costruire moduli in funzione delle esigenze formative della scuola o dell'azienda, che possono durare un giorno o 9 mesi com'è accaduto, ed essere aggiornati anche in base alle valutazioni degli allievi», insiste il Ceo di Lascò. Che non dimentica, ovviamente, un possibile sviluppo commerciale del progetto, sempre nel nome del Consorzio che ha prodotto Sparks. Se ne potrebbe parlare anche tra qualche settimana, a Caserta, nella Conferenza organizzata per raccontare il successo del progetto. E dimostrare che tra stelline-punti, premi-punteggio e bonus-omaggio la via della formazione, targata Ue, può diventare più simpatica. 

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